2.横向后坐力
横向后坐力即是武器射击时水平方向横向摆动,包含两个参数:横向跳动距离和横向跳动方向,其中横向跳动方向具有随机性较强的设定,比如有时候往右跳3下后往左跳2下,有时候往右跳了2下后就开始往左跳了,往往是不固定的。
如下图,5、6、7、8发的水平方位置的变化就是横向后坐力,并且在过程中会有转向。
以幻影连续扫射为示例,同样的两次扫射纯按住鼠标、不做其他键盘或鼠标移动操作的一组子弹射击结果,下图一的弹道明显更集中,而下图二的向右晃动较为明显,弹道较为分散。两次的差异主要就是受到了横向后坐力+部分弹道散发的影响所导致的。
3.散发
纵向、横向后坐力想必大家都已了解,那么散发是什么呢?散发就是子弹落点与准星位置的随机误差。后坐力是控制准星的移动,理论上如果武器没有散发,准星指向的位置就是子弹落点。但是我们CF的竞技设定中,期望对于连续开火和高速移动的玩家进行武器强度惩罚,那么散发就很有必要。
实际上前面图中第六发就是混入了一定量的散发,子弹弹着点与准星有一定误差。
散发有上下左右多种可能,不可精确预测,是一个概率问题,但是多次测量还是可以找到散发规律和范围,形成 散射落点概率云。
因此,仅做少量的对比组测试,十分容易获得不同(甚至差距明显)的弹道截图/视频,如果直接拿来作为结论发视频,不明所以的玩家一看,十分容易得出“官方对武器弹道进行了暗改的结论”。如下两张图,是我们在正式服的一局训练模式打出来的弹道图,可以看到第二图看起来就是比第一张图更集中,如果无视随机性这一设定,看起来就像是"暗改"了一样,但因为存在随机性,因此这个结果是正常现象。各位CFer如果感兴趣,可以自行测试。不过需要注意的是,这一随机性是有边界范围的,经过多轮、多次射击后,每一把枪械的弹道都会集中在一个明显边界范围,就像上一张图一样。
4.距离对弹着点的影响
经过前面的分享,子弹受多种因素影响,“射出的起点和方向是持续变动的”这个点,相信大家都已经清楚了,而两条不同角度的直线,随着距离的不断延伸,两条线之间的角度和距离也会变大,也就是说距离越远,子弹落点与准星的距离越远。因此在进行武器弹道对比测试时,需要使用相同距离测试才是合理的、准确的。
如下图所示:
在这里特别提一下,我们注意到最近视频平台上有些G36C-幻影弹道的对比视频,部分视频描述是主观感受猜测,这个就是弹道随机性造成的,这也是部分玩家有时候会觉得M4或者QBZ03“暗改”的原因。但也有部分恶意使用不同距离来对比弹道的视频,这就太刻意了。(如下图,以左边的箱子作为参照物,可发现测试距离显然不同)。
总而言之,CF的枪械由于后坐力和散发存在随机性的设定,理论上,每一次的射击得到的都是不一样的弹道,你无法得到两组完全一致的弹道;同样的,因为随机性是在一个固定范围内波动的(随机参数存在极限),所以每次射击的枪械弹道虽然不一样,但大体的轨迹和范围又是相近的。
(同一测试条件环境下9轮射击的弹道分布图)
各位CFer,武器弹道作为游戏体验的核心之一,我们深知其稳定性对竞技环境的重要程度。无论是经典枪械还是新枪械,绝不会因版本迭代而“暗改”特性。
我们理解玩家对弹道变化的敏感与关注,但也希望大家理性看待操作手感上的差异,避免被片面信息误导。对于利用信息差恶意传播不实信息的行为,我们将持续关注并积极澄清,也欢迎CFer通过官方渠道反馈问题。无论是BUG修复还是体验优化,穿越火线始终将CFer的声音视为重要参考。
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